Sebelum mulai belajar mata kuliah ini, kita mengenal lebih dulu apa itu prinsip rekayasa produk?
prinsip rekayasa produk itu adalah prinsip yang mengedepankan enginering / mekanika yang berhubungan dengan gerak mekanika seperti gerak gear, poros, atau gerak apapun yang menyerupai gear-gear yang ada pada mesin kendaraan bermotor. selain mekanika, prinsip rekayasa produk juga bisa mengedepankan elektronika seperti membuat lampu LED hingga lampu LED menyala, membuat dinamo sederhana dan sebagainya. jadi, prinsip rekayasa produk ini menggabungkan elektronika & mekanika menjadi satu hingga sebuah produk bisa berfungsi sepenuhnya karena produk memiliki part mekanika & part elektronika.
prinsip rekayasa produk ini bisa diterapkan pada mata kuliah DP 2 karena tugas mata kuliah DP 2 ini, kita membuat sebuah lampu hingga lampu bisa menyala. oleh karena itu, kita masih memerlukan komponen-komponen elektronika yang kita dapat / beli di toko listrik ULTRA di Jl. Juanda, Ciputat (samping showroom kawasaki).
berikut ini perjalanan mata kuliah prinsip rekayasa produk:
pada pertemuan pertama, saya mengenal dulu prinsip rekayasa produk & seperti apa prinsip rekayasa produk. ternyata, prinsip rekayasa produk ini berfokus pada bidang elektronika & mekanika, di mana mekanika ini berhubungan dengan gerak-gerak gear sedangkan elektronika berhubungan dengan sistem operasi yang dialiri oleh listrik. karena saya & teman-teman saya kurang paham mengenai mata kuliah prinsip rekayasa produk, Dosen Hari memberi saran kepada kita untuk belajar lebih lanjut bersama Dosen nasucha di prodi TIF (Teknik Informasi) pada pertemuan berikut.
pada pertemuan ke-2 sampai pertemuan ke-4, saya dan teman-teman saya berada di prodi TIF sementara untuk belajar lebih lanjut tentang elektronika bersama Dosen Nasucha. terus, saya membeli komponen-komponen elektronika yang telah disarankan oleh Dosen Nasucha di toko listrik Ultra di Ciputat untuk pertemuan berikutnya. lalu, saya mencoba membuat lampu LED sederhana menggunakan solder & timah. Solder ini merupakan obeng panas yang dialiri listrik & masih menggunakan kabel + saklar sedangkan timah ini merupakan material yang mudah meleleh jika kena panas & bersifat konduktor karena bisa dialiri listrik. saya masih belum terbiasa menggunakan solder & timah hingga kesulitan membuat lampu LED sederhana. lampu LED sederhana terdiri dari lampu LED, resistor (22 Ohm), kabel (merah & hitam) & PCB board. lampu LED sederhana perlu ditambahkan dengan tombol pencet, suket DC & adaptor agar lampu LED sederhana bisa menyala.
pada pertemuan ke-5 sampai pertemuan ke-8, setelah belajar tentang elektronika dari Dosen Nasucha di prodi TIF, saya diberi tugas mandiri membuat lampu LED sederhana sampai pertemuan ke-8 bertepatan dengan UTS (Ujian Tengah Semester) & pada UTS, pembuatan lampu LED sederhana dilaksanakan sampai jam 16.00 (4 sore).
berikut ini contoh gambar rangkaian lampu LED sederhana:
pada pertemuan ke-9, setelah belajar elektronika hingga membuat lampu LED sederhana, saya & teman-teman saya beralih ke bidang mekanika, di mana mekanika ini berhubungan dengan gerak-gerak gear. maka, saya mengenal sambil belajar mekanika seperti apa, terus bagaimana gear bergerak secara otomatis setelah dinamo dinyalakan.
pada pertemuan ke-10 sampai pertemuan ke-16, saya & teman-teman saya mecoba-coba membuat part model mekanika seperti gear, ballbearing atau apapun pada komputer dengan program SolidWorks. program Solidworks ini cocok untuk membuat part model mekanika karena program ini memiliki tingkat kehalusan tinggi pada part model mekanika & punya fitur mode TRY / PLAY, di mana fitur ini memberi perintah pada pengguna untuk mencoba menggerakan gear maupun tuas lalu pengguna memakai mouse untuk menggerakan gear / tuas. saya tetap saja kesulitan membuat part model mekanika dengan program SolidWorks karena program ini mungkin sangat terbatas dalam menambah / membuat lagi part model mekanika. terus, saya diberi tugas secara berkelompok membuat sebuah produk, di mana tiap mahasiswa membuat 1 saja part model mekanika. Jadi, mahasiswa DP angkatan 2013 ada 5 orang, otomatis membuat 5 part model mekanika lalu menyatu jadi sebuah produk. tugas berkelompok ini dilaksanakan sampai 5 Juni.
Kamis, 04 Juni 2015
Senin, 01 Juni 2015
Fotografi universitas pembangunan jaya
Kita sebagai mahasiswa di UPJ sudah dengar kata fotografi & belum tahu apa itu fotografi? fotografi itu adalah aktivitas memotret / mengambil gambar menggunakan kamera SLR. fotografi ini sudah dimulai sejak kegiatan ekstrakurikuler SMA & kegiatan eskul fotografi SMA hanya bersifat praktek, tinggal kegiatan potret / ambil gambar saja. terus, untuk universitas, fotografi sudah masuk ke dalam mata kuliah milik Desain Komunikasi Visual (DKV) & mahasiswa DKV memang wajib mengambil mata kuliah fotografi.
kita sebagai mahasiswa desain produk memang mengambil mata kuliah fotografi milik DKV sebagai tambahan bobot SKS & dianggap "menumpang / gabung dengan mahasiswa DKV" untuk belajar bersama. kita sebagai mahasiswa desain produk pasti belum bisa menguasai fotografi karena fotografi ini fokus pada pengammbilan gambar indah dalam 2 dimensi serta teknik-teknik pengambilan gambar & kita sebagai mahasiswa desain produk hanya bisa mengambil gambar berupa produk & pengambilan gambar sesuai dengan arahan tampak gambar.
saya ingat bahwa saya & teman-teman saya sudah dibekali pelatihan berupa mata kuliah umum fotografi yang diajarkan oleh dosen luar biasa, Ardilles Akyuwen yang telah diundang oleh dosen Taufiq pada semester 3. terus dosen Ardilles mengajari saya & teman-teman saya mengenal kamera SLR serta cara mengambil gambar menggunakan kamera SLR.
berikut ini perjalanan mata kuliah fotografi:
Perkenalan fotografi
apa itu fotografi? fotografi itu, kegiatan memotret / mengambil gambar menggunakan kamera SLR
arti memotret -> melukis gambar dengan cahaya, merekam gambar dengan bantuan cahaya
kamera terdiri dari:
- lubang intip - shutter (Rana - kecepatan buka tutup)
- lensa - Film / sensor (perekam gambar)
- aperture (bukaan ukuran)
ada jenis-jenis kamera digital:
- beginner compact -> kamera saku
- lifestyle compact -> kamera saku waterproof (tahan air)
- enthusiast compact -> kamera saku + small SLR
- prosumer & bridge camera -> kamera medium SLR
- digital SLR camera -> kamera SLR sesungguhnya
aperture -> besar kecil bukaan pada lensa yang mengontrol & mempengaruhi pencahayaan (ruang tajam)
bukaan besar -> ruang tajam sempit / pendek (shallow DOF)
bukaan kecil -> ruang tajam luas / lebar (large DOF)
(DOF = Depth Of Field)
tugas 1 -> ambil 2 gambar berdasarkan aperture yang berbeda
Gambar 1: bukaan besar
Gambar 2: bukaan kecil
shutter speed
- panjang waktu terjadi saat rana terbuka
- kecepatan buka tutup rana berupa 'jendela masuk' cahaya berpengaruh pada gambar yang dihasilkan (exposed view)
dihitung dalam detik / tepatnya pecahan detik
untuk bekukan objek bergerak, gunakan kecepatan 1/500 - 1/4000 detik
ingin objek bergerak, gunakan kecepatan 1/60 -1/250 detik
ingin lihat air mengalir, gunakan kecepatan 1/50 detik
ekivalensi bukaan & kecepatan rana terhadap cahaya
1/125 & f/6 = 1/250 & f/11
1/500 & f/8 = 1/1000 & f/5.6
kecepatan naik 2X = f/stop turun 1/2 (setengah) X
kecepatan turun 1/2 (setengah) X = f/stop naik 2X
kasus & objek setting speed
mobil ferarri melaju kencang very fast SS 2000 - 4000
anak bermain bola fast SS 500 - 1000
anjing duduk tenang moderate SS 125 - 500
kuda berlari, kesan lari cepat slow SS + tripod 8 - 60
gedung berkilau di malam hari very slow SS + tripod 8 - 30
panning
- teknik menangkap gambar tajam sekaligus efek geraknya
freezing
- teknik menangkap gambar dengan speed tinggi hingga gambar bergerak menjadi beku
zooming
- teknik menangkap gambar berfokus pada satu objek (penyempitan arah ke 1 objek)
tugas 2 : ambil gambar berdasarkan ketiga teknik di atas
Gambar dari teknik panning
Gambar dari teknik freezing
Gambar dari teknik zooming
Lensa
Lensa -> mata kamera yang menentukan hasil gambar yang didapat
bilah-bilah kaca menangkap & meneruskan hasil gambar ke bidang film / sensor
lens mount -> sistem koneksi lensa dengan badan kamera SLR
hal ini berhubungan dengan sistem elektronik yang terintegrasi & berasal dari 1 pabrik
Focal length -> jarak antara puast optik lensa dengan film / focal point
Istilah focal length: Istilah focal length: (lensa pembesar)
X < 24 mm = super wide angle 50 mm = 1X faktor pembesar
X < 43 mm = wide angle 100 mm = 2X faktor pembesar dan seterusnya
X > 60 mm = tele lens 24 mm = 0.5X faktor pembesar
X > 300 mm = super tele lens 12 mm = 0.25X faktor pembesar
Kasus / objek lensa
membuat persepsi jarak jadi lebar & jauh lensa 24 mm = wide lens
jarak ruang sesuai dengan pemandangan mata normal lensa 50 mm = mata normal
membuat persepsi jarak jadi sangat pendek & dekat,
distorsi lensa 200 mm = tele lens
mengisolasi objek sesuai dengan lingkungan lensa 400 mm = super tele lens
jenis lensa
- Fixed lens
lensa dengan 1 focal length, dari super wide (10 mm), wide (18 mm), normal (50 mm), tele (135 mm)
hingga super tele ( 200 / 600mm)
Fixed lens memudahkan penggunaan fokus manual karena sifat statis dari lensa tersebut
- Fixed tele -> 180 mm, f/3.5
- Zoom lens (paling populer & banyak digunakan)
gabungan beberapa lensa jadi 1 lensa hingga menghasilkan opsi beberapa focal length seperti super wide -
wide : 17 - 40mm , wide - tele : 28 - 135 mm , tele - super tele : 70 - 200 mm
- Lens speed
kemampuan maksimum bukaan lensa, semakin kecil angka bukaan (atau semaikn besar bukaan), maka
semakin cepat
semakin besar bukaan, cahaya masuk lebih banyak & shutter speed tinggi
tugas 3 : ambil gambar berdasarkan ukuran lensa ( wide, normal, tele)
Normal
Tele
Komposisi
Komposisi -> susunan yang membentuk sebuah gambar menjadi baik ataupun menjadi kacau
membutuhkan kita untuk berpikir & bergerak untuk mendapatkan komposisi yang baik
Rule of Third -> hukum yang menyelamatkan karya kita mendapatkan komposisi yang nyaman
Rule of Third membagi gambar menggunakan 2 garis vertikal & 2 garis horizontal
Lighting (pencahayaan)
Fungsi Flash Lighting : - menambah cahaya
- membekukan objek
- mensimulasikan cahaya
Bentuk cahaya : hard light = cahaya keras, sumber cahaya kecil
soft light = cahaya lembut, sumber cahaya besar
kita sebagai mahasiswa desain produk memang mengambil mata kuliah fotografi milik DKV sebagai tambahan bobot SKS & dianggap "menumpang / gabung dengan mahasiswa DKV" untuk belajar bersama. kita sebagai mahasiswa desain produk pasti belum bisa menguasai fotografi karena fotografi ini fokus pada pengammbilan gambar indah dalam 2 dimensi serta teknik-teknik pengambilan gambar & kita sebagai mahasiswa desain produk hanya bisa mengambil gambar berupa produk & pengambilan gambar sesuai dengan arahan tampak gambar.
saya ingat bahwa saya & teman-teman saya sudah dibekali pelatihan berupa mata kuliah umum fotografi yang diajarkan oleh dosen luar biasa, Ardilles Akyuwen yang telah diundang oleh dosen Taufiq pada semester 3. terus dosen Ardilles mengajari saya & teman-teman saya mengenal kamera SLR serta cara mengambil gambar menggunakan kamera SLR.
berikut ini perjalanan mata kuliah fotografi:
Perkenalan fotografi
apa itu fotografi? fotografi itu, kegiatan memotret / mengambil gambar menggunakan kamera SLR
arti memotret -> melukis gambar dengan cahaya, merekam gambar dengan bantuan cahaya
kamera terdiri dari:
- lubang intip - shutter (Rana - kecepatan buka tutup)
- lensa - Film / sensor (perekam gambar)
- aperture (bukaan ukuran)
ada jenis-jenis kamera digital:
- beginner compact -> kamera saku
- lifestyle compact -> kamera saku waterproof (tahan air)
- enthusiast compact -> kamera saku + small SLR
- prosumer & bridge camera -> kamera medium SLR
- digital SLR camera -> kamera SLR sesungguhnya
aperture -> besar kecil bukaan pada lensa yang mengontrol & mempengaruhi pencahayaan (ruang tajam)
bukaan besar -> ruang tajam sempit / pendek (shallow DOF)
bukaan kecil -> ruang tajam luas / lebar (large DOF)
(DOF = Depth Of Field)
tugas 1 -> ambil 2 gambar berdasarkan aperture yang berbeda
Gambar 1: bukaan besar
Gambar 2: bukaan kecil
shutter speed
- panjang waktu terjadi saat rana terbuka
- kecepatan buka tutup rana berupa 'jendela masuk' cahaya berpengaruh pada gambar yang dihasilkan (exposed view)
dihitung dalam detik / tepatnya pecahan detik
untuk bekukan objek bergerak, gunakan kecepatan 1/500 - 1/4000 detik
ingin objek bergerak, gunakan kecepatan 1/60 -1/250 detik
ingin lihat air mengalir, gunakan kecepatan 1/50 detik
ekivalensi bukaan & kecepatan rana terhadap cahaya
1/125 & f/6 = 1/250 & f/11
1/500 & f/8 = 1/1000 & f/5.6
kecepatan naik 2X = f/stop turun 1/2 (setengah) X
kecepatan turun 1/2 (setengah) X = f/stop naik 2X
kasus & objek setting speed
mobil ferarri melaju kencang very fast SS 2000 - 4000
anak bermain bola fast SS 500 - 1000
anjing duduk tenang moderate SS 125 - 500
kuda berlari, kesan lari cepat slow SS + tripod 8 - 60
gedung berkilau di malam hari very slow SS + tripod 8 - 30
panning
- teknik menangkap gambar tajam sekaligus efek geraknya
freezing
- teknik menangkap gambar dengan speed tinggi hingga gambar bergerak menjadi beku
zooming
- teknik menangkap gambar berfokus pada satu objek (penyempitan arah ke 1 objek)
tugas 2 : ambil gambar berdasarkan ketiga teknik di atas
Gambar dari teknik panning
Gambar dari teknik freezing
Gambar dari teknik zooming
Lensa
Lensa -> mata kamera yang menentukan hasil gambar yang didapat
bilah-bilah kaca menangkap & meneruskan hasil gambar ke bidang film / sensor
lens mount -> sistem koneksi lensa dengan badan kamera SLR
hal ini berhubungan dengan sistem elektronik yang terintegrasi & berasal dari 1 pabrik
Focal length -> jarak antara puast optik lensa dengan film / focal point
Istilah focal length: Istilah focal length: (lensa pembesar)
X < 24 mm = super wide angle 50 mm = 1X faktor pembesar
X < 43 mm = wide angle 100 mm = 2X faktor pembesar dan seterusnya
X > 60 mm = tele lens 24 mm = 0.5X faktor pembesar
X > 300 mm = super tele lens 12 mm = 0.25X faktor pembesar
Kasus / objek lensa
membuat persepsi jarak jadi lebar & jauh lensa 24 mm = wide lens
jarak ruang sesuai dengan pemandangan mata normal lensa 50 mm = mata normal
membuat persepsi jarak jadi sangat pendek & dekat,
distorsi lensa 200 mm = tele lens
mengisolasi objek sesuai dengan lingkungan lensa 400 mm = super tele lens
jenis lensa
- Fixed lens
lensa dengan 1 focal length, dari super wide (10 mm), wide (18 mm), normal (50 mm), tele (135 mm)
hingga super tele ( 200 / 600mm)
Fixed lens memudahkan penggunaan fokus manual karena sifat statis dari lensa tersebut
- Fixed tele -> 180 mm, f/3.5
- Zoom lens (paling populer & banyak digunakan)
gabungan beberapa lensa jadi 1 lensa hingga menghasilkan opsi beberapa focal length seperti super wide -
wide : 17 - 40mm , wide - tele : 28 - 135 mm , tele - super tele : 70 - 200 mm
- Lens speed
kemampuan maksimum bukaan lensa, semakin kecil angka bukaan (atau semaikn besar bukaan), maka
semakin cepat
semakin besar bukaan, cahaya masuk lebih banyak & shutter speed tinggi
tugas 3 : ambil gambar berdasarkan ukuran lensa ( wide, normal, tele)
Wide
Normal
Tele
Komposisi
Komposisi -> susunan yang membentuk sebuah gambar menjadi baik ataupun menjadi kacau
membutuhkan kita untuk berpikir & bergerak untuk mendapatkan komposisi yang baik
Rule of Third -> hukum yang menyelamatkan karya kita mendapatkan komposisi yang nyaman
Rule of Third membagi gambar menggunakan 2 garis vertikal & 2 garis horizontal
Lighting (pencahayaan)
Fungsi Flash Lighting : - menambah cahaya
- membekukan objek
- mensimulasikan cahaya
Bentuk cahaya : hard light = cahaya keras, sumber cahaya kecil
soft light = cahaya lembut, sumber cahaya besar
Rabu, 27 Mei 2015
Teknik presentasi universitas pembangunan jaya
Apa itu teknik presentasi? teknik prsesntasi adalah teknik menjelaskan materi-materi secara detail dari materi yang ada di powerpoint & dari produk tersebut. kita sebagai mahasiswa desain produk bisa belajar cara mempresentasikan materi-materi dengan baik & jelas melalui mata kuliah B.Indonesia pada semester 1&2.
teknik ini mencakup cara berbicara sembari menjelaskan materi, jadi kita cukup menjelaskan materi dengan suara lantang & jelas namun, teknik ini juga memiliki masalah waktu selama presentasi berlangsung. Durasi (waktu) presentasi sedang berlangsung, minimal 3 menit & maksimal 10 menit. Jika presentasi berlangsung di bawah 3 menit, audience merasa tidak paham tentang materi yang dijelaskan oleh presenter & jika presentasi berlangsung di atas 10 menit, audience merasa bosan hingga ngantuk. jadi, kita harus benar-benar serius memilih & mengatur waktu (durasi) presentasi yang tepat.
sebenarnya, teknik prsesntasi sudah diterapkan di perkantoran, di mana para karyawan mempresentasikan tentang bisnis-bisnis, keadaan keuangan / market, saham dan sebagainya (hanya itu saja saya tahu). di perkantoran, mempresentasikan di hadapan seorang atasan (bos, direktur utama, CEO) & para karyawan lainnya merupakan aktivitas yang sangat menantang bagi seorang karyawan, apakah dia berhasil atau gagal ditentukan oleh pemahaman & applause dari seorang atasan beserta para karyawan lainnya. setelah presentasi, seorang karyawan punya peluang dapat promosi atau tidak serta nasibnya ditentukan oleh keputusan seorang atasan.
oleh karena itu, sebelum mulai presentasi, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu:
- Penampilan : pakaian rapi, rambut juga rapi, tambahkan parfum pada pakaian biar wangi
- Sifat : percaya diri, berani, sopan,
- posisi presenter tetap diam di tempat (tidak bergerak ke sana-sini)
- peralatan / media disiapkan : laptop, proyektor, lightpen (milik presenter sendiri)
jadi, mempresentasikan di hadapan audience pun tidak mudah, maka kita sebagai mahasiswa desain produk perlu belajar tata cara mempresentasikan materi yang baik & benar. berikut ini perjalanan mata kuliah teknik presentasi dari awal sampai akhir:
pada pertemuan pertama sampai pertemuan ke-8 (UTS), saya mengenal dulu apa itu teknik presentasi & cara mempresentasikan yang baik & benar berupa cara menyusun materi-materi termasuk gambar-gambar ke dalam powerpoint serta memilih kata-kata yang tepat lalu saya mencoba menyusun materi-materi presentasi tentang produk di laptop dengan program powerpoint. setelah itu, saya menunjukkan hasil materi-materi presentasi tentang produk milik saya kepada dosen Bram & jika ada yang salah, dosen bram memberi saran & kritik yang membangun / baik agar saya bisa memperbaiki materi-materi presentasi sampai materi-materi presentasi itu benar. hal ini terus dilakukan sampai pertemuan ke-8 (UTS) agar saya bisa menyusun materi-materi presentasi secara mandiri & siap dipresentasikan pada UAS nanti.
pada pertemuan ke-9 sampai pertemuan ke-15, saya menyusun strategi persiapan presentasi pada UAS nanti yang akan berkaitan dengan mata kuliah DP 2. persiapan presentasi berupa banner presentation board yang akan dibuat & diedit pada laptop dengan program photoshop, portofolio desain juga dikerjakan bersamaan dengan banner desain. saya memiliki cukup waktu untuk persiapan jelang UAS jadi saya terus berjuang hingga semua persiapan presentasi pun selesai. aku sempat memperbaiki kesalahan-kesalahan persiapan presentasi berdasarkan pengamatan, saran & kritik dari dosen Bram agar lebih baik lagi.
pada UAS, saya sudah menyiapkan banner desain, portofolio desain & lampu hias lalu, ditampilkan di stand. setelah itu, saya mulai presentasi di hadapan para dosen & para mahasiswa (teman-teman saya)
teknik ini mencakup cara berbicara sembari menjelaskan materi, jadi kita cukup menjelaskan materi dengan suara lantang & jelas namun, teknik ini juga memiliki masalah waktu selama presentasi berlangsung. Durasi (waktu) presentasi sedang berlangsung, minimal 3 menit & maksimal 10 menit. Jika presentasi berlangsung di bawah 3 menit, audience merasa tidak paham tentang materi yang dijelaskan oleh presenter & jika presentasi berlangsung di atas 10 menit, audience merasa bosan hingga ngantuk. jadi, kita harus benar-benar serius memilih & mengatur waktu (durasi) presentasi yang tepat.
sebenarnya, teknik prsesntasi sudah diterapkan di perkantoran, di mana para karyawan mempresentasikan tentang bisnis-bisnis, keadaan keuangan / market, saham dan sebagainya (hanya itu saja saya tahu). di perkantoran, mempresentasikan di hadapan seorang atasan (bos, direktur utama, CEO) & para karyawan lainnya merupakan aktivitas yang sangat menantang bagi seorang karyawan, apakah dia berhasil atau gagal ditentukan oleh pemahaman & applause dari seorang atasan beserta para karyawan lainnya. setelah presentasi, seorang karyawan punya peluang dapat promosi atau tidak serta nasibnya ditentukan oleh keputusan seorang atasan.
oleh karena itu, sebelum mulai presentasi, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu:
- Penampilan : pakaian rapi, rambut juga rapi, tambahkan parfum pada pakaian biar wangi
- Sifat : percaya diri, berani, sopan,
- posisi presenter tetap diam di tempat (tidak bergerak ke sana-sini)
- peralatan / media disiapkan : laptop, proyektor, lightpen (milik presenter sendiri)
jadi, mempresentasikan di hadapan audience pun tidak mudah, maka kita sebagai mahasiswa desain produk perlu belajar tata cara mempresentasikan materi yang baik & benar. berikut ini perjalanan mata kuliah teknik presentasi dari awal sampai akhir:
pada pertemuan pertama sampai pertemuan ke-8 (UTS), saya mengenal dulu apa itu teknik presentasi & cara mempresentasikan yang baik & benar berupa cara menyusun materi-materi termasuk gambar-gambar ke dalam powerpoint serta memilih kata-kata yang tepat lalu saya mencoba menyusun materi-materi presentasi tentang produk di laptop dengan program powerpoint. setelah itu, saya menunjukkan hasil materi-materi presentasi tentang produk milik saya kepada dosen Bram & jika ada yang salah, dosen bram memberi saran & kritik yang membangun / baik agar saya bisa memperbaiki materi-materi presentasi sampai materi-materi presentasi itu benar. hal ini terus dilakukan sampai pertemuan ke-8 (UTS) agar saya bisa menyusun materi-materi presentasi secara mandiri & siap dipresentasikan pada UAS nanti.
pada pertemuan ke-9 sampai pertemuan ke-15, saya menyusun strategi persiapan presentasi pada UAS nanti yang akan berkaitan dengan mata kuliah DP 2. persiapan presentasi berupa banner presentation board yang akan dibuat & diedit pada laptop dengan program photoshop, portofolio desain juga dikerjakan bersamaan dengan banner desain. saya memiliki cukup waktu untuk persiapan jelang UAS jadi saya terus berjuang hingga semua persiapan presentasi pun selesai. aku sempat memperbaiki kesalahan-kesalahan persiapan presentasi berdasarkan pengamatan, saran & kritik dari dosen Bram agar lebih baik lagi.
pada UAS, saya sudah menyiapkan banner desain, portofolio desain & lampu hias lalu, ditampilkan di stand. setelah itu, saya mulai presentasi di hadapan para dosen & para mahasiswa (teman-teman saya)
Jumat, 01 Mei 2015
Gambar Teknik universitas pembangunan jaya
kita sebagai mahasiswa desain sudah tahu gambar teknik itu bagian dari mata kuliah desain produk. sebelum itu, kita ( mahasiswa desain produk) sudah dibekali pengalaman menggambar pada mata kuliah gambar bentuk & gambar konstruktif di semester 1&2. mata kuliah gambar teknik ini mengupas lebih dalam tentang tata cara menggambar yang benar serta mengukur model benda pada media kertas.
gambar teknik ini juga diterapkan lebih dulu pada prodi teknik sipil & arsitektur. kedua prodi ini hampir sama-sama menggambar model rumah & mengukur model rumah dengan metode skala X:Y pada media kertas. metode skala X:Y, di mana X -> ukuran model benda asli & Y-> ukuran model benda asli dibagi angka (Y).
gambar teknik pada prodi desain produk, metode skala X:Y juga diterapkan agar gambar model benda lebih rapi pada media kertas.
gambar teknik ini bisa dilakukan menggunakan komputer dengan program Autocad
perjalanan mata kuliah gambar teknik prodi desain produk:
pada pertemuan pertama sampai pertemuan ke-8 (UTS), saya mulai menggambar meja belajar yang ada di kampus. sebelum menggambar meja belajar, saya mengukur dulu panjang, lebar & tinggi meja menggunakan penggaris serta mengukur lengkungan penyangga meja menggunakan pita penggaris. lalu, saya menghitung hasil ukuran meja belajar dengan metode skala X:Y, X-> ukuran sebenarnya pada meja belajar & Y-> ukuran meja belajar dibagi angka (Y). setelah itu, saya menggambar tampak meja belajar dengan rapi & pelan-pelan menggunakan penggaris, kemudian saya menggambar lagi meja belajar yang akan diberi detail berupa potongan meja belajar.
setelah menggambar meja belajar, saya beralih menggunakan komputer dengan program Autocad untuk menggambar meja lalu, diberikan ukuran meja belajar serta detail pada meja belajar. hasil gambar meja belajar versi Autocad dikumpulkan pada UTS.
berikut ini gambar tampak meja belajar:
pada pertemuan ke-9 sampai pertemuan ke-14 (UAS), saya menggambar hasil mata kuliah DP 2 berupa lampu hias. sebelum itu, saya menggambar secara manual tampak lampu hias serta ukuran lampu hias dengan metode skala X:Y, X-> ukuran sebenarnya pada lampu hias & Y-> ukuran lampu hias dibagi angka (Y). lalu, saya menggambar lampu hias menggunakan komputer dengan program Autocad juga serta diberi ukuran lampu hias. setelah itu, hasil lampu hias versi Autocad akan di-print dalam kertas A3 untuk ditempel buat presentasi nanti pada UAS.
berikut ini gambar tampak lampu hias:
Gambar tampak lampu hias dari AutoCad
Gambar tampak potongan lampu hias dari AutoCad
gambar teknik ini juga diterapkan lebih dulu pada prodi teknik sipil & arsitektur. kedua prodi ini hampir sama-sama menggambar model rumah & mengukur model rumah dengan metode skala X:Y pada media kertas. metode skala X:Y, di mana X -> ukuran model benda asli & Y-> ukuran model benda asli dibagi angka (Y).
gambar teknik pada prodi desain produk, metode skala X:Y juga diterapkan agar gambar model benda lebih rapi pada media kertas.
gambar teknik ini bisa dilakukan menggunakan komputer dengan program Autocad
perjalanan mata kuliah gambar teknik prodi desain produk:
pada pertemuan pertama sampai pertemuan ke-8 (UTS), saya mulai menggambar meja belajar yang ada di kampus. sebelum menggambar meja belajar, saya mengukur dulu panjang, lebar & tinggi meja menggunakan penggaris serta mengukur lengkungan penyangga meja menggunakan pita penggaris. lalu, saya menghitung hasil ukuran meja belajar dengan metode skala X:Y, X-> ukuran sebenarnya pada meja belajar & Y-> ukuran meja belajar dibagi angka (Y). setelah itu, saya menggambar tampak meja belajar dengan rapi & pelan-pelan menggunakan penggaris, kemudian saya menggambar lagi meja belajar yang akan diberi detail berupa potongan meja belajar.
setelah menggambar meja belajar, saya beralih menggunakan komputer dengan program Autocad untuk menggambar meja lalu, diberikan ukuran meja belajar serta detail pada meja belajar. hasil gambar meja belajar versi Autocad dikumpulkan pada UTS.
berikut ini gambar tampak meja belajar:
pada pertemuan ke-9 sampai pertemuan ke-14 (UAS), saya menggambar hasil mata kuliah DP 2 berupa lampu hias. sebelum itu, saya menggambar secara manual tampak lampu hias serta ukuran lampu hias dengan metode skala X:Y, X-> ukuran sebenarnya pada lampu hias & Y-> ukuran lampu hias dibagi angka (Y). lalu, saya menggambar lampu hias menggunakan komputer dengan program Autocad juga serta diberi ukuran lampu hias. setelah itu, hasil lampu hias versi Autocad akan di-print dalam kertas A3 untuk ditempel buat presentasi nanti pada UAS.
berikut ini gambar tampak lampu hias:
Gambar tampak lampu hias dari AutoCad
Gambar tampak potongan lampu hias dari AutoCad
Minggu, 26 April 2015
Hak kekayaan Intelektual (HKI) universitas pembangunan jaya
Sebelum membuat sebuah produk yang sesungguhnya, semua mahasiswa Desain Produk harus memahami mata kuliah HKI (Hak kekayaan Intelektual). HKI ini melindungi produk yang telah diciptakan kreator (mahasiswa) agar produk ini dihargai oleh orang lain & tidak bisa menjiplak karya produk milik mahasiswa. untuk mahasiswa DKV (Desain Komunikasi Visual), HKI ini bisa melindungi karya mahasiswa DKV berupa film/animasi berdurasi pendek. HKI ini memberi perlindungan terhadap karya kreator dalam jangka waktu tertentu sejak karya ini didaftarkan ke kantor konsultan HKI.
Untuk mengetahui lebih lanjut tentang HKI (Hak Kekayaan Intelektual), mari kita simak bersama-sama.
Pengertian HKI
HKI (Hak Kekayaan Intelektual) :adalah padanan kata yang biasa digunakan untuk Intellectual Property Rights (IPR), yakni hak yang timbul bagi hasil olah pikir yang menghasikan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia pada intinya HKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam HKI adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. (sumber: dgip.go.id)
HKI (Hak Kekayaan Intelektual) terdiri dari:
1. Hak cipta & hak terkait lainnya
2. Hak kekayaan industri, berupa:
Paten, merk, desain industri
Rahasia dagang
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu (DTLST)
Indikasi geografis
Perlindungan varietas tanaman
HKI melindungi karya intelektual berwujud/aplikatif berdasarkan bidang-bidang HKI
Hak cipta : seni, sastra, ilmu pengetahuan
Hak paten : teknologi
Hak merk : tanda untuk pembeda produk/jasa
DTLST : desain tata letak pada teknologi elektronika
Desain industri : gambar/model pada 1 produk industri
Rahasia dagang : informasi yang dirahasiakan digunakan dalam perdagangan
Undang-Undang HKI nasional:
UU no.28 tahun 2014 tentang hak cipta
UU no.14 tahun 2001 tentang paten
UU no.15 tahun 2001 tentang merk
UU no.30 tahun 2000 tentang rahasia dagang
UU no.31 tahun 2000 tentang desain industri
UU no.32 tahun 2000 tentang DTLST (desain Tata Letak sirkuit Terpadu)
1. Hak Cipta
Pengertian Hak cipta
hak cipta ; hak eksklusif di tangan pencipta/pemegang hak cipta yang punya kuasa mengumumkan, memperbanyak, memberi izin ciptaan tanpa mengurangi pembatasan menurut Undang-Undang yang berlaku.
hak cipta melindungi seni, sastra, ilmu pengetahuan selama kreator/pencipta hidup.
jangka waktu perlindungan hak cipta terhadap karya kreator adalah karya-karya dilindungi selama pencipta/kreator hidup ditambah 70 tahun setelah pencipta/kreator meninggal.
Prodesur pendaftaran hak cipta:
-mengajukan permohonan ke Ditjen HKI
-pemeriksaan administratif ( jika tak penuhi persyaratan, diberi kesempatan untuk perbaikan permohonan dengan maksimal 3 bulan)
-evaluasi (karena tak penuhi persyaratan, maka bisa ditolak)
-didaftarkan
-pemberian surat pendaftaran ciptaan
PTEBT (Pengetahuan Tradisional & Ekspresi Budaya tradisional)
Pengertian PTEBT
Pengetahuan Tardisonal : karya intelektual di bidang pengetahuan & teknologi yang mengandung unsur karakteristik warisan tradisional yang dihasilkan, dikembangkan, & dipelihara oleh komunitas masyarakat lokal/adat
Ekspersi Budaya tradisional : karya intelektual di bidang seni termasuk ekspersi sastra yang mengandung unsur karakteristik warisan tradisional yang dihasilkan, dikembangkan, & dipelihara oleh komunitas masyarakat lokal/adat
upaya perlindungan PTEBT, yaitu:
melalui non-HKI : UU cagar budaya (UU no.5 thn 1992)
Hukum adat
RUU kebudayaan
RUU PTEBT????
melalui HKI :
UU no.28 tahun 2014 tentang hak cipta
UU no.14 tahun 2001 tentang paten
UU no.15 tahun 2001 tentang merk
UU no.30 tahun 2000 tentang rahasia dagang
UU no.31 tahun 2000 tentang desain industri
UU no.32 tahun 2000 tentang DTLST (desain Tata Letak sirkuit Terpadu)
UU no.29 tahun 2000 tentang perlindungan varietas tanaman
UU no.5 tahun 1999 tentang larangan usaha praktek monopoli & persaingan usaha tidak sehat
pengaturan tentang Ekspresi Budaya Tradisional dalam UU hak cipta (pasal 38 UU no.28 thn 2014)
-hak cipta atas ekspresi budaya tradisional dipegang oleh negara
-negara wajib menginventarisasi, menjaga & memelihara ekspresi budaya tradisional sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
-penggunaan ekspresi budaya tradisonal sebagaimana dimaksud ayat (1) harus memperhatikan nilai-nilai yang hidup dalam masyarakat pengembannya
-ketentuan lebih lanjut mengenai hak cipta yang dipegang oleh negara atas ekspresi budaya tradisional sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan peraturan pemerintah
2. Hak Merk
Apa itu merk? merk -> tanda berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda & digunakan untuk kegiatan perdagangan barang/jasa
Pengertian Merk
Merk adalah tanda berupa susunan kata/slogan & foto
Daya Pembeda
- daya pembeda dalam suatu merk bertujuan membedakan antara produk yang satu dengan produk yang lain termasuk membedakan asal produk tersebut
Hak atas merk
hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada pemilik merk yang terdaftar dalam daftar umum merk
merk terdaftar dalam jangka waktu tertentu dengan menggunakan merk sendiri atau memeberi izin kepada pihak lain untuk menggunakannya (pasal 3 UU no.15/2001)
hak merk memiliki perlindungan hukum dalam jangka waktu 10 tahun sejak penerimaan merk & jangka waktu perlindungan merk dapat diperpanjang (pasal 28 UU no.15/2001)
Fungsi merk : tanda pengenal barang/jasa yang diproduksi atau diperdagangkan
alat promosi
jaminan atas kualitas barang/jasa
menunjukkan asal barang/jasa
Alasan perusahaan melakukan pendaftaran merk:
-hak eksklusif dalam pasar/ekspor
-posisi market yang kuat
-pengembalian investasi
-kesempatan untuk melisensi/menjual
-meningkatkan kekuatan dalam bernegosasi
-memberi image yang positif bagi perusahaan
-meningkatkan kesempatan untuk memperoleh konsumen dari produk/jasa
Kerugian peusahaan tidak mendaftarkan merk:
-pendapatan lebih rendah
-kurang loyal konsumen terhadap barang (tanpa merk)
-kesulitan dalam pemasaran & pengiklanan produk/jasa di dalam maupun luar negeri
-kesulitan dalam penegakkan hak
ada kegagalan dalam membuat merk hingga berujung penolakan merk terhadap produk/jasa menurut UU no.15/2001 :
pasal 4 : pemohon meniru/menjiplak merk pihak lain demi kepentingan usaha
pasal 5a : pertentangan dengan UU berlaku, agama, ketertiban umum
5b : tidak memiliki daya pembeda
5d : keterangan yang berkaitan dengan barang/jasa yang dimohonkan pendaftaran
kriteria ; menerangkan jumlah, rasa, ukuran, jenis barang
berikut ini prodesur pendaftaran merk dilihat pada gambar di bawah ini:
Penyelesaian sengketa di bidang merk:
-gugatan pembatalan merk
-penghapusan merk terdaftar
-gugatan pelanggaran merk
-tindak pidana
-penyelesaian sengketa di luar pengadilan
2. Paten
Paten -> hak eksklusif diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi
Invensi -> ide inventor yang dituangkan saat kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang
teknologi dapat berupa produk/proses/penyempurnaan & pengembangan produk/proses
Paten -> invensi di bidang teknologi yang merupakan solusi suatu masalah
syarat : baru, langkah inventif, keterangan dalam industri
Inventor -> seorang sendiri/beberapa orang bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan dalam
kegiatan menghasilkan invensi
Jenis paten : paten biasa & paten sederhana
pemohon -> pihak yang mengajukan permohonan paten. pemohon berupa orang/badan hukum seperti
perusahaan berbadan hukum
Paten sederhana
Invensi berupa produk/alat yang baru & punya nilai kegunaan praktis disebabkan oleh bentuk,
konfigurasi, konstruksi/komponen dapat memperoleh perlindungan hukum dalam bentuk paten sederhana
invensi tidak mencakup kreasi estetika, skema, aturan & metode mengenai program komputer, presentasi mengenai suatu informasi, aturan & metode untuk melakukan kegiatan bisnis permainan kegiatan yang melibatkan kegiatan mental
sistem perlidungan paten di Indonesia:
- Fist to fide - Full substantif examination
- Atas dasar permohonan -Perlindungan berdasarkan teritorial
Pengalihan hak paten : pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian
Hak Desain Industri
Hak Desain Industri -> hak ekslusif yang diberikan oleg h negara kepada pendesain atas hasil karyanya
selama waktu tertentu (10 tahun) melaksanakan sendiri / memberikan
persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut
(pasal 1 ayat 5 UU no.31 thn 2000)
Waktu tepat untuk mendaftar????
diingatkan kita menganut sistem "kebaruan", maka pendaftaran hak desain industri harus dilakukan sebelum dipasarkan
jika dipublikasi / digunakan sebelum diajukan pendaftaran, maka permohonan desain industri akan ditolak karena tidak baru, kecuali publikasi pada pameran resmi / digunakan untuk kepentingan penelitian & pendidikan paling lama 6 bulan sebelum tanggal penerimaan permohonan (pasal 3 UU no.31 thn 2000)
Perlindungan desain industri
- Kreasi desain industri memberikan kesan estesis (pasal 1 UU no.31 thn 2000)
- Kreasi desain industri dapat dilihat dengan kasat mata
- Kreasi desain industri dapat diterapkan pada produk industri & kerajinan tangan (pasal 1 UU no.31 thn 2000)
- Kreasi desain industri baru (pasal 2 (1) UU no. 31 thn 2000)
- Kreasi desain industri tidak bertentangan dengan peraturan perundang-undangan berlaku, ketertiban umum, agama / kesusilaan (pasal 4 UU no.31 thn 2000)
memenuhi persyaratan administrasi / formalitas
pasal 11, 13, 14, 15, 16, 17, 19(1) UU no. 31 thn 2000
Tidak ditarik permohonan karena memenuhi persyaratan permohonan (pasal 20(1)) & pemohon tidak menarik permohonannya (pasal 21 UU no. 31 thn 2000)
DTLST (Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu)
Desain Tata Letak
- kreasi berupa rancangan peletakan 3 dimensi dari berbagai elemen sekurang-kurangnya 1 elemen adalah elemen aktif serta sebagian / seluruh interkoneksi dalam sirkuit terpadu, persiapan pembuatan sirkuit terpadu
Sirkuit Terpadu
- produk dalam bentuk jadi / setengah jadi yang di dalamnya terdapat berbagai elemen sekurang-kurangnya 1 elemen adalah elemen aktif yang sebagian / seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor -> fungsi elektronik
Perlindungan DTLST
Orsinil -> benar-benar merupakan karya mandiri pendesain (para pendesain)
Cara memperoleh hak DTLST
- diberikan atas dasar permohonan
- proses pendaftaran cukup singkat, yaitu 2 bulan sejak dipenuhi persyaratan, kemudian DitJen HKI mengeluarkan sertifikat DTLST (pasal 21)
Jangka waktu perlindungan, 10 tahun sejak didaftarakan / sejak pertama kali dieksploitasi (pasal 4)
Pelanggaran hak DTLST
barang siapa dengan sengaja / tidak sengaja melakukan salah satu perbuatan hak dari pemegang hak DTLST, membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor / mengedarkan barang yang di dalamnya terdapat hak DTLST diancam hukuman : PENJARA PALING LAMA 3 TAHUN / DENDA PALING BANYAK RP 300 JUTA.
Catatan:
HKI terdiri dari PTEBT (komunal), hak Cipta (personal) -> seni, sastra, ilmu pengetahuan serta hak Kekayaan Industri -> paten, merk, desain industri, DTLST, rahasia dagang
Untuk mengetahui lebih lanjut tentang HKI (Hak Kekayaan Intelektual), mari kita simak bersama-sama.
Pengertian HKI
HKI (Hak Kekayaan Intelektual) :adalah padanan kata yang biasa digunakan untuk Intellectual Property Rights (IPR), yakni hak yang timbul bagi hasil olah pikir yang menghasikan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia pada intinya HKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual. Objek yang diatur dalam HKI adalah karya-karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. (sumber: dgip.go.id)
HKI (Hak Kekayaan Intelektual) terdiri dari:
1. Hak cipta & hak terkait lainnya
2. Hak kekayaan industri, berupa:
Paten, merk, desain industri
Rahasia dagang
Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu (DTLST)
Indikasi geografis
Perlindungan varietas tanaman
HKI melindungi karya intelektual berwujud/aplikatif berdasarkan bidang-bidang HKI
Hak cipta : seni, sastra, ilmu pengetahuan
Hak paten : teknologi
Hak merk : tanda untuk pembeda produk/jasa
DTLST : desain tata letak pada teknologi elektronika
Desain industri : gambar/model pada 1 produk industri
Rahasia dagang : informasi yang dirahasiakan digunakan dalam perdagangan
Undang-Undang HKI nasional:
UU no.28 tahun 2014 tentang hak cipta
UU no.14 tahun 2001 tentang paten
UU no.15 tahun 2001 tentang merk
UU no.30 tahun 2000 tentang rahasia dagang
UU no.31 tahun 2000 tentang desain industri
UU no.32 tahun 2000 tentang DTLST (desain Tata Letak sirkuit Terpadu)
1. Hak Cipta
Pengertian Hak cipta
hak cipta ; hak eksklusif di tangan pencipta/pemegang hak cipta yang punya kuasa mengumumkan, memperbanyak, memberi izin ciptaan tanpa mengurangi pembatasan menurut Undang-Undang yang berlaku.
hak cipta melindungi seni, sastra, ilmu pengetahuan selama kreator/pencipta hidup.
jangka waktu perlindungan hak cipta terhadap karya kreator adalah karya-karya dilindungi selama pencipta/kreator hidup ditambah 70 tahun setelah pencipta/kreator meninggal.
Prodesur pendaftaran hak cipta:
-mengajukan permohonan ke Ditjen HKI
-pemeriksaan administratif ( jika tak penuhi persyaratan, diberi kesempatan untuk perbaikan permohonan dengan maksimal 3 bulan)
-evaluasi (karena tak penuhi persyaratan, maka bisa ditolak)
-didaftarkan
-pemberian surat pendaftaran ciptaan
PTEBT (Pengetahuan Tradisional & Ekspresi Budaya tradisional)
Pengertian PTEBT
Pengetahuan Tardisonal : karya intelektual di bidang pengetahuan & teknologi yang mengandung unsur karakteristik warisan tradisional yang dihasilkan, dikembangkan, & dipelihara oleh komunitas masyarakat lokal/adat
Ekspersi Budaya tradisional : karya intelektual di bidang seni termasuk ekspersi sastra yang mengandung unsur karakteristik warisan tradisional yang dihasilkan, dikembangkan, & dipelihara oleh komunitas masyarakat lokal/adat
upaya perlindungan PTEBT, yaitu:
melalui non-HKI : UU cagar budaya (UU no.5 thn 1992)
Hukum adat
RUU kebudayaan
RUU PTEBT????
melalui HKI :
UU no.28 tahun 2014 tentang hak cipta
UU no.14 tahun 2001 tentang paten
UU no.15 tahun 2001 tentang merk
UU no.30 tahun 2000 tentang rahasia dagang
UU no.31 tahun 2000 tentang desain industri
UU no.32 tahun 2000 tentang DTLST (desain Tata Letak sirkuit Terpadu)
UU no.29 tahun 2000 tentang perlindungan varietas tanaman
UU no.5 tahun 1999 tentang larangan usaha praktek monopoli & persaingan usaha tidak sehat
pengaturan tentang Ekspresi Budaya Tradisional dalam UU hak cipta (pasal 38 UU no.28 thn 2014)
-hak cipta atas ekspresi budaya tradisional dipegang oleh negara
-negara wajib menginventarisasi, menjaga & memelihara ekspresi budaya tradisional sebagaimana dimaksud pada ayat (1)
-penggunaan ekspresi budaya tradisonal sebagaimana dimaksud ayat (1) harus memperhatikan nilai-nilai yang hidup dalam masyarakat pengembannya
-ketentuan lebih lanjut mengenai hak cipta yang dipegang oleh negara atas ekspresi budaya tradisional sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan peraturan pemerintah
2. Hak Merk
Apa itu merk? merk -> tanda berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda & digunakan untuk kegiatan perdagangan barang/jasa
Pengertian Merk
Merk adalah tanda berupa susunan kata/slogan & foto
Daya Pembeda
- daya pembeda dalam suatu merk bertujuan membedakan antara produk yang satu dengan produk yang lain termasuk membedakan asal produk tersebut
Hak atas merk
hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada pemilik merk yang terdaftar dalam daftar umum merk
merk terdaftar dalam jangka waktu tertentu dengan menggunakan merk sendiri atau memeberi izin kepada pihak lain untuk menggunakannya (pasal 3 UU no.15/2001)
hak merk memiliki perlindungan hukum dalam jangka waktu 10 tahun sejak penerimaan merk & jangka waktu perlindungan merk dapat diperpanjang (pasal 28 UU no.15/2001)
Fungsi merk : tanda pengenal barang/jasa yang diproduksi atau diperdagangkan
alat promosi
jaminan atas kualitas barang/jasa
menunjukkan asal barang/jasa
Alasan perusahaan melakukan pendaftaran merk:
-hak eksklusif dalam pasar/ekspor
-posisi market yang kuat
-pengembalian investasi
-kesempatan untuk melisensi/menjual
-meningkatkan kekuatan dalam bernegosasi
-memberi image yang positif bagi perusahaan
-meningkatkan kesempatan untuk memperoleh konsumen dari produk/jasa
Kerugian peusahaan tidak mendaftarkan merk:
-pendapatan lebih rendah
-kurang loyal konsumen terhadap barang (tanpa merk)
-kesulitan dalam pemasaran & pengiklanan produk/jasa di dalam maupun luar negeri
-kesulitan dalam penegakkan hak
ada kegagalan dalam membuat merk hingga berujung penolakan merk terhadap produk/jasa menurut UU no.15/2001 :
pasal 4 : pemohon meniru/menjiplak merk pihak lain demi kepentingan usaha
pasal 5a : pertentangan dengan UU berlaku, agama, ketertiban umum
5b : tidak memiliki daya pembeda
5d : keterangan yang berkaitan dengan barang/jasa yang dimohonkan pendaftaran
kriteria ; menerangkan jumlah, rasa, ukuran, jenis barang
berikut ini prodesur pendaftaran merk dilihat pada gambar di bawah ini:
Penyelesaian sengketa di bidang merk:
-gugatan pembatalan merk
-penghapusan merk terdaftar
-gugatan pelanggaran merk
-tindak pidana
-penyelesaian sengketa di luar pengadilan
2. Paten
Paten -> hak eksklusif diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi
Invensi -> ide inventor yang dituangkan saat kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang
teknologi dapat berupa produk/proses/penyempurnaan & pengembangan produk/proses
Paten -> invensi di bidang teknologi yang merupakan solusi suatu masalah
syarat : baru, langkah inventif, keterangan dalam industri
Inventor -> seorang sendiri/beberapa orang bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan dalam
kegiatan menghasilkan invensi
Jenis paten : paten biasa & paten sederhana
pemohon -> pihak yang mengajukan permohonan paten. pemohon berupa orang/badan hukum seperti
perusahaan berbadan hukum
Paten sederhana
Invensi berupa produk/alat yang baru & punya nilai kegunaan praktis disebabkan oleh bentuk,
konfigurasi, konstruksi/komponen dapat memperoleh perlindungan hukum dalam bentuk paten sederhana
invensi tidak mencakup kreasi estetika, skema, aturan & metode mengenai program komputer, presentasi mengenai suatu informasi, aturan & metode untuk melakukan kegiatan bisnis permainan kegiatan yang melibatkan kegiatan mental
sistem perlidungan paten di Indonesia:
- Fist to fide - Full substantif examination
- Atas dasar permohonan -Perlindungan berdasarkan teritorial
Pengalihan hak paten : pewarisan, hibah, wasiat, perjanjian
Hak Desain Industri
Hak Desain Industri -> hak ekslusif yang diberikan oleg h negara kepada pendesain atas hasil karyanya
selama waktu tertentu (10 tahun) melaksanakan sendiri / memberikan
persetujuan kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut
(pasal 1 ayat 5 UU no.31 thn 2000)
Waktu tepat untuk mendaftar????
diingatkan kita menganut sistem "kebaruan", maka pendaftaran hak desain industri harus dilakukan sebelum dipasarkan
jika dipublikasi / digunakan sebelum diajukan pendaftaran, maka permohonan desain industri akan ditolak karena tidak baru, kecuali publikasi pada pameran resmi / digunakan untuk kepentingan penelitian & pendidikan paling lama 6 bulan sebelum tanggal penerimaan permohonan (pasal 3 UU no.31 thn 2000)
Perlindungan desain industri
- Kreasi desain industri memberikan kesan estesis (pasal 1 UU no.31 thn 2000)
- Kreasi desain industri dapat dilihat dengan kasat mata
- Kreasi desain industri dapat diterapkan pada produk industri & kerajinan tangan (pasal 1 UU no.31 thn 2000)
- Kreasi desain industri baru (pasal 2 (1) UU no. 31 thn 2000)
- Kreasi desain industri tidak bertentangan dengan peraturan perundang-undangan berlaku, ketertiban umum, agama / kesusilaan (pasal 4 UU no.31 thn 2000)
memenuhi persyaratan administrasi / formalitas
pasal 11, 13, 14, 15, 16, 17, 19(1) UU no. 31 thn 2000
Tidak ditarik permohonan karena memenuhi persyaratan permohonan (pasal 20(1)) & pemohon tidak menarik permohonannya (pasal 21 UU no. 31 thn 2000)
DTLST (Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu)
Desain Tata Letak
- kreasi berupa rancangan peletakan 3 dimensi dari berbagai elemen sekurang-kurangnya 1 elemen adalah elemen aktif serta sebagian / seluruh interkoneksi dalam sirkuit terpadu, persiapan pembuatan sirkuit terpadu
Sirkuit Terpadu
- produk dalam bentuk jadi / setengah jadi yang di dalamnya terdapat berbagai elemen sekurang-kurangnya 1 elemen adalah elemen aktif yang sebagian / seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor -> fungsi elektronik
Perlindungan DTLST
Orsinil -> benar-benar merupakan karya mandiri pendesain (para pendesain)
Cara memperoleh hak DTLST
- diberikan atas dasar permohonan
- proses pendaftaran cukup singkat, yaitu 2 bulan sejak dipenuhi persyaratan, kemudian DitJen HKI mengeluarkan sertifikat DTLST (pasal 21)
Jangka waktu perlindungan, 10 tahun sejak didaftarakan / sejak pertama kali dieksploitasi (pasal 4)
Pelanggaran hak DTLST
barang siapa dengan sengaja / tidak sengaja melakukan salah satu perbuatan hak dari pemegang hak DTLST, membuat, memakai, menjual, mengimpor, mengekspor / mengedarkan barang yang di dalamnya terdapat hak DTLST diancam hukuman : PENJARA PALING LAMA 3 TAHUN / DENDA PALING BANYAK RP 300 JUTA.
Catatan:
HKI terdiri dari PTEBT (komunal), hak Cipta (personal) -> seni, sastra, ilmu pengetahuan serta hak Kekayaan Industri -> paten, merk, desain industri, DTLST, rahasia dagang
Kamis, 26 Februari 2015
Ergonomi desain universitas pembangunan jaya
ergonomi adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan elemen-elemen lain dalam suatu sistem, serta profesi yang mempraktekkan teori, prinsip, data, dan metode dalam perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan, kelemahan, dan keterampilan manusia.
Ergonomi berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos: ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan, kaidah, atau prinsip
mata kuliah ergonomi ini sangat penting bagi mahasiswa & prodi DPI dalam hal membuat produk agar tahu kegunaan produk yang dapat memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas. pada mata kuliah ini, mahasiswa akan belajar prinsip, sistem, & cara kerja pada produk yang bisa digunakan oleh manusia.
pada pertemuan pertama sampai ke-4, ada tugas dari mata kuliah ergonomi yaitu, mencari 2 benda yang punya fungsi sama, lalu 2 benda dianalisa terus gambar desain ergonomi (perubahan dari benda) & presentasi.
saya sudah mencari gambar tentang 2 benda yang punya fungsi sama yaitu, teropong (binokular) & teleskop (teropong bintang). kedua benda ini punya fungsi sama yaitu, mengamati/melihat objek jarak jauh namun ada berbeda dari kedua benda itu yaitu, arah pandang. teropong mengarah pandang ke horizontal & teleskop mengarah pandang ke diagonal atas. saya menganalisa kedua benda untuk mencari bagian-bagian beda yang akan diubah lalu saya menggambar desain (perubahan dari benda) & presentasi.
berikut ini hasil analisa ergonomi;
2 benda yang punya fungsi sama
teleskop (teropong bintang) di kiri
teropong (binokular) di kanan
analisa pada teropong (binokular)
analisa pada teleskop (teropong bintang)
pada pertemuan 5-7, setelah menggambar desain ergonomi pada kedua benda (teropong & teleskop), saya melakukan riset pengukuran data berupa pengukuran anggota tubuh yang aktif menggunakan benda tersebut. pada benda teropong, saya mengukur telapak tangan, dari pergelangan tangan sampai ujung jari tengah & mengukur mata, tahap 1 dari ujung mata ke ujung mata serta tahap 2, dari titik tengah mata ke titik tengah mata. pada benda teleskop, saya mengukur telapak tangan juga, dari pergelangan tangan sampai ujung jari tengah & mengukur anggota gerak bagian bawah, dari pinggang sampai kaki di dasar. pengukuran riset data seperti ini dilakukan untuk mengetahui kemudahan aktivitas manusia pada benda yang digunakan. pengukauran riset data menggunakan pita penggaris. setelah melakukan pengukuran riset data, hasilnya akan dipresentasikan.
pertemuan ke-8, hasil ergonomi dikumpulkan bertepatan dengan UTS (Ujian Tengah Semester)
pada pertemuan ke 9, saya menganalisa desain lampu hias, namun saya sudah melakukan hal itu saat UTS DP2, di mana DP2 ini mahasiswa dituntut untuk mengetahui ergonomi pada desain lampu yang dimiliki mahasiswa masing-masing. setelah analisa desain lampu, saya coba-coba membuat komponen lampu pada komputer dengan program solidwork.
pada pertemuan ke-10 sampai pertemuan ke-12, saya masih membuat komponen lampu berupa tombol pada komputer dengan software solidwork. bagi saya, membuat komponen lampu dengan program solidwork itu agak sulit dibanding dengan program rhinoceros meskipun program rhinocheros juga bisa membuat komponen lampu. pertemuan ke-12, setelah komponen lampu sudah jadi, komponen lampu ini akan di-print dengan printer 3D.
pada pertemuan ke-12 sampai pertemuan ke-15, saya diberi tugas mata kuliah ergonomi berupa ergonomic' workspace, ergonomic' control, ergonomic' product & ergonomic' safety. tugas ergonomi ini sangat berkaitan dengan mata kuliah DP 2. Ergonomic' workspace diartikan ruang kerja ergonomi dirujuk pada meja kerja, di mana ruang meja kerja bisa mempengaruhi cara kerja orang selama beraktivitas di atas meja & di situ juga mempengaruhi penempatan barang / benda yang ada pada meja kerja. berikut ini gambar contoh ergonomic' work space:
gambar 1: cara orang menjaga jarak matanya dengan layar monitor serta tinggi orang dalam posisi
berdiri & duduk
Gambar 2: skema penempatan barang / benda di meja kerja
Untuk lampu hias punya saya, ergonomic' workspace bisa diterapkan pada lampu hias berupa cara penempatan lampu hias pada tempatnya, namun lampu hias ini hanya berfungsi sebagai hiasan dekoratif, maka lampu hias ini tidak dipandang oleh orang dalam jarak dekat.
ergonomic' control diartikan kontrol / kendali ergonomi dirujuk pada mekanik pada lampu, di mana lampu bisa dinyala-mati dengan memencet tombol / memutar tombol, menggerakan kepala lampu ke atas-bawah maupun ke kanan-kiri yang semua dilakukan menggunakan tangan manuisa. untuk lampu hias punya saya, ergonomic' control sudah ada pada lampu hias berupa tombol pencet yang berfungsi nyala-mati lampu saja sedangkan mekanik yang lain pun tidak ada pada lampu hias.
ergonomic' product diartikan produk ergonomi dirujuk pada produk, di mana produk dibuat untuk mendukung kemudahan pengguna dalam aktivitas. jadi, ergonomic' product ini tinggal saya menggambar secara manual lampu hias dalam mode perspektif.
ergonomic' safety diartikan keamanan ergonomi dirujuk pada keamanan dimiliki produk, di mana produk yang telah dibuat akan dijamin tidak membahayakan pengguna dalam memaai produk itu. untuk lampu hias punya saya, ergonomic' safety juga bisa diterapkan pada lampu hias, di mana alas lampu hias akan diberi tambalan karet yang berfungsi mengurangi koefisien gaya gesek agar bisa diam di tempat.
Ergonomi berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos: ergon berarti kerja, dan nomos berarti aturan, kaidah, atau prinsip
mata kuliah ergonomi ini sangat penting bagi mahasiswa & prodi DPI dalam hal membuat produk agar tahu kegunaan produk yang dapat memudahkan manusia dalam melakukan aktivitas. pada mata kuliah ini, mahasiswa akan belajar prinsip, sistem, & cara kerja pada produk yang bisa digunakan oleh manusia.
pada pertemuan pertama sampai ke-4, ada tugas dari mata kuliah ergonomi yaitu, mencari 2 benda yang punya fungsi sama, lalu 2 benda dianalisa terus gambar desain ergonomi (perubahan dari benda) & presentasi.
saya sudah mencari gambar tentang 2 benda yang punya fungsi sama yaitu, teropong (binokular) & teleskop (teropong bintang). kedua benda ini punya fungsi sama yaitu, mengamati/melihat objek jarak jauh namun ada berbeda dari kedua benda itu yaitu, arah pandang. teropong mengarah pandang ke horizontal & teleskop mengarah pandang ke diagonal atas. saya menganalisa kedua benda untuk mencari bagian-bagian beda yang akan diubah lalu saya menggambar desain (perubahan dari benda) & presentasi.
berikut ini hasil analisa ergonomi;
2 benda yang punya fungsi sama
teleskop (teropong bintang) di kiri
teropong (binokular) di kanan
analisa pada teleskop (teropong bintang)
pada pertemuan 5-7, setelah menggambar desain ergonomi pada kedua benda (teropong & teleskop), saya melakukan riset pengukuran data berupa pengukuran anggota tubuh yang aktif menggunakan benda tersebut. pada benda teropong, saya mengukur telapak tangan, dari pergelangan tangan sampai ujung jari tengah & mengukur mata, tahap 1 dari ujung mata ke ujung mata serta tahap 2, dari titik tengah mata ke titik tengah mata. pada benda teleskop, saya mengukur telapak tangan juga, dari pergelangan tangan sampai ujung jari tengah & mengukur anggota gerak bagian bawah, dari pinggang sampai kaki di dasar. pengukuran riset data seperti ini dilakukan untuk mengetahui kemudahan aktivitas manusia pada benda yang digunakan. pengukauran riset data menggunakan pita penggaris. setelah melakukan pengukuran riset data, hasilnya akan dipresentasikan.
pertemuan ke-8, hasil ergonomi dikumpulkan bertepatan dengan UTS (Ujian Tengah Semester)
pada pertemuan ke 9, saya menganalisa desain lampu hias, namun saya sudah melakukan hal itu saat UTS DP2, di mana DP2 ini mahasiswa dituntut untuk mengetahui ergonomi pada desain lampu yang dimiliki mahasiswa masing-masing. setelah analisa desain lampu, saya coba-coba membuat komponen lampu pada komputer dengan program solidwork.
pada pertemuan ke-10 sampai pertemuan ke-12, saya masih membuat komponen lampu berupa tombol pada komputer dengan software solidwork. bagi saya, membuat komponen lampu dengan program solidwork itu agak sulit dibanding dengan program rhinoceros meskipun program rhinocheros juga bisa membuat komponen lampu. pertemuan ke-12, setelah komponen lampu sudah jadi, komponen lampu ini akan di-print dengan printer 3D.
pada pertemuan ke-12 sampai pertemuan ke-15, saya diberi tugas mata kuliah ergonomi berupa ergonomic' workspace, ergonomic' control, ergonomic' product & ergonomic' safety. tugas ergonomi ini sangat berkaitan dengan mata kuliah DP 2. Ergonomic' workspace diartikan ruang kerja ergonomi dirujuk pada meja kerja, di mana ruang meja kerja bisa mempengaruhi cara kerja orang selama beraktivitas di atas meja & di situ juga mempengaruhi penempatan barang / benda yang ada pada meja kerja. berikut ini gambar contoh ergonomic' work space:
gambar 1: cara orang menjaga jarak matanya dengan layar monitor serta tinggi orang dalam posisi
berdiri & duduk
Gambar 2: skema penempatan barang / benda di meja kerja
Untuk lampu hias punya saya, ergonomic' workspace bisa diterapkan pada lampu hias berupa cara penempatan lampu hias pada tempatnya, namun lampu hias ini hanya berfungsi sebagai hiasan dekoratif, maka lampu hias ini tidak dipandang oleh orang dalam jarak dekat.
ergonomic' control diartikan kontrol / kendali ergonomi dirujuk pada mekanik pada lampu, di mana lampu bisa dinyala-mati dengan memencet tombol / memutar tombol, menggerakan kepala lampu ke atas-bawah maupun ke kanan-kiri yang semua dilakukan menggunakan tangan manuisa. untuk lampu hias punya saya, ergonomic' control sudah ada pada lampu hias berupa tombol pencet yang berfungsi nyala-mati lampu saja sedangkan mekanik yang lain pun tidak ada pada lampu hias.
ergonomic' product diartikan produk ergonomi dirujuk pada produk, di mana produk dibuat untuk mendukung kemudahan pengguna dalam aktivitas. jadi, ergonomic' product ini tinggal saya menggambar secara manual lampu hias dalam mode perspektif.
ergonomic' safety diartikan keamanan ergonomi dirujuk pada keamanan dimiliki produk, di mana produk yang telah dibuat akan dijamin tidak membahayakan pengguna dalam memaai produk itu. untuk lampu hias punya saya, ergonomic' safety juga bisa diterapkan pada lampu hias, di mana alas lampu hias akan diberi tambalan karet yang berfungsi mengurangi koefisien gaya gesek agar bisa diam di tempat.
Rabu, 25 Februari 2015
Desain Produk II universitas pembangunan jaya
Pada semester ke-4, saya mulai memasuki mata kuliah desain produk II. mata kuliah ini mempelajari tentang sistem & mekanis yang ada pada 1 produk tersebut. agar bisa memahami mata kuliah desain produk II, prodi DPI telah menyediakan mata kuliah lainnya seperti prinsip rekayasa produk, ergonomi desain & gambar teknik untuk dipelajari lebih lanjut oleh mahasiswa DPI.
dosen desain produk II, Pak Oskar Judianto sudah tahu sistem & mekanis pada produk namun dosen Oskar memberi tantangan pada mahasiswa angkatan 2013 yang agak menantang & melelahkan yaitu, lampu. beda dengan tantangan dari kakak angkatan 2012, mahaiswa membuat lampu buatan sendiri.
tantangan ini sudah diberikan dosen Oskar pada saya & teman2 saya angkatan 2013 sejak pertemuan pertama, membuat lampu buatan sendiri terus, lampu buatan mahasiswa harus punya sistem & mekanis secara elektronik.
pada pertemuan ke-2, sebelum membuat lampu buatan, mahasiswa harus merencanakan awal konsep desain lampu berupa, konsep 5W+1H (What, Who, When, Where, Why + How), analisa & kesimpulan.
saya sudah merencanakan konsep desain lampu dengan tema lampu hias. lampu hias ini banyak macam2 karakter kartun atau konsep lain (daur ulang, buatan tangan kreator, buatan pabrik).
pada pertemuan ke-3&4, mahasiswa mencari gambar2 lalu ditempelkan ke IMAGEBOARD & MOODBOARD berdasarkan tema lampu yang sudah direncanakan mahasiswa sebelumnya. saya sudah mencari gambar2 lampu hias lalu ditempelkan ke kertas A3.
contoh: IMAGEBOARD
contoh: MOODBOARD (suasana, warna, gaya/periode seni)
pada pertemuan ke-5, setelah IMAGEBOARD & MOODBOARD, saya langsung menggambar konsep desain lampu hias sebanyak 50 sketsa desain sesuai saran dari dosen Oskar. hal ini merupakan tantangan yang serius & melelahkan karena 50 sketsa desain harus sudah selesai pada pertemuan ke-6.
pada pertemuan 6-7, setelah menggambar 50 sketsa desain lampu, dosen Oskar memilih satu (1) dari 50 sketsa desain lampu untuk dikembangkan. setelah satu (1) sketsa desain terpilih dari 50 sketsa desain lampu, saya menggambar lagi 15 sketsa desain perkembangan sesuai saran dosen Oskar & hasilnya dikumpulkan pada pertemuan ke-8.
pertemuan ke-8, hasil sketsa desain lampu saya dipresentasikan bertepatan dengan UTS (Ujian tengah Semester)
pada pertemuan ke 9 & 10, saya masih menggambar potongan-potongan desain lampu hias serta menentukan bahan material yang akan dipakai untu membuat model desain lampu hias.
pada pertemuan ke-11 sampai pertemuan ke-16, saya mulai membuat lampu hias sungguhan buatan saya sendiri. bahan material yang saua butuhkan dalam membuat lampu hias adalah pvc sheet mika, triplek (alas), lampu sudah jadi. Hmmm, mohon maaf, saya belum bisa menampilkan foto-foto proses pembuatan lampu hias dari awal sampai akhir karena khawatir waktu tidak cukup & juga mungkin agak buru-buru agar lampu itu sudah jadi & langsung menyala.
Jadi, saya bisa tampilkan foto hasil akhir lampu hias mode 3 dimensi:
dosen desain produk II, Pak Oskar Judianto sudah tahu sistem & mekanis pada produk namun dosen Oskar memberi tantangan pada mahasiswa angkatan 2013 yang agak menantang & melelahkan yaitu, lampu. beda dengan tantangan dari kakak angkatan 2012, mahaiswa membuat lampu buatan sendiri.
tantangan ini sudah diberikan dosen Oskar pada saya & teman2 saya angkatan 2013 sejak pertemuan pertama, membuat lampu buatan sendiri terus, lampu buatan mahasiswa harus punya sistem & mekanis secara elektronik.
pada pertemuan ke-2, sebelum membuat lampu buatan, mahasiswa harus merencanakan awal konsep desain lampu berupa, konsep 5W+1H (What, Who, When, Where, Why + How), analisa & kesimpulan.
saya sudah merencanakan konsep desain lampu dengan tema lampu hias. lampu hias ini banyak macam2 karakter kartun atau konsep lain (daur ulang, buatan tangan kreator, buatan pabrik).
pada pertemuan ke-3&4, mahasiswa mencari gambar2 lalu ditempelkan ke IMAGEBOARD & MOODBOARD berdasarkan tema lampu yang sudah direncanakan mahasiswa sebelumnya. saya sudah mencari gambar2 lampu hias lalu ditempelkan ke kertas A3.
contoh: IMAGEBOARD
contoh: MOODBOARD (suasana, warna, gaya/periode seni)
pada pertemuan ke-5, setelah IMAGEBOARD & MOODBOARD, saya langsung menggambar konsep desain lampu hias sebanyak 50 sketsa desain sesuai saran dari dosen Oskar. hal ini merupakan tantangan yang serius & melelahkan karena 50 sketsa desain harus sudah selesai pada pertemuan ke-6.
pada pertemuan 6-7, setelah menggambar 50 sketsa desain lampu, dosen Oskar memilih satu (1) dari 50 sketsa desain lampu untuk dikembangkan. setelah satu (1) sketsa desain terpilih dari 50 sketsa desain lampu, saya menggambar lagi 15 sketsa desain perkembangan sesuai saran dosen Oskar & hasilnya dikumpulkan pada pertemuan ke-8.
pertemuan ke-8, hasil sketsa desain lampu saya dipresentasikan bertepatan dengan UTS (Ujian tengah Semester)
pada pertemuan ke 9 & 10, saya masih menggambar potongan-potongan desain lampu hias serta menentukan bahan material yang akan dipakai untu membuat model desain lampu hias.
pada pertemuan ke-11 sampai pertemuan ke-16, saya mulai membuat lampu hias sungguhan buatan saya sendiri. bahan material yang saua butuhkan dalam membuat lampu hias adalah pvc sheet mika, triplek (alas), lampu sudah jadi. Hmmm, mohon maaf, saya belum bisa menampilkan foto-foto proses pembuatan lampu hias dari awal sampai akhir karena khawatir waktu tidak cukup & juga mungkin agak buru-buru agar lampu itu sudah jadi & langsung menyala.
Jadi, saya bisa tampilkan foto hasil akhir lampu hias mode 3 dimensi:
Selasa, 17 Februari 2015
desain transportasi universitas pembangunan jaya
Intro:
Hallo!!
selamat datang di blog saya. Nama saya Stefanus Leonard
kali ini, saya membahas mata kuliah desain transportasi. mata kuliah desain transportasi ini termasuk bagian mata kuliah pilihan bagi mahasiswa DPI pada semester 4 atau 6 dan mata kuliah ini bagian dari produk yang dilaksanakan di UPJ
mata kuliah desain transportasi pada pertemuan pertama ini membahas tentang tata cara menggambar mobil secara mendasar dan juga memperhatikan detail-detail pada mobil dalam menggambar. Saya berlatih menggambar proporsi sketsa mobil yang sudah ada. Berikut ini contoh sketsa mobil:
terus, saya menggambar sketsa mobil di atas sebanyak 10 kali guna meningkatkan teknik menggambar mobil yang benar.
lalu, pada pertemuan ke-2&3, saya mendesain konsep mobil sesuai dengan saran dari dosen. konsep desain mobil ini berasal dari unsur-unsur pendukung seperti melodi, elemen, binatang yang guna menghubungkan unsur-unsur pendukung dengan bagian-bagian eksterior maupun interior mobil.
jadi, saya memilih unsur pendukung berupa elemen (api, air, angin, tanah) karena unsur elemen ini bisa memperkuat desain mobil terutama bentuk body mobil.
pada pertemuan ke-4, saya sudah menentukan elemen angin, terus elemen angin bisa berhubungan dengan cerita mitologi Tiongkok (China) mengenai 4 dewa mata angin melindungi dunia. 4 dewa mata angin berupa SUZAKU, dewa mata angin selatan (Red Phoenix); GENBU, dewa mata angin utara (Black Turtle); SEIRYUU, dewa mata angin timur (Blue Dragon); BYAKKO, dewa mata angin barat (White Tiger). Jadi, saya memilih SEIRYUU sebagai insipirasi/konsep bagi desain mobil karya saya.
pada pertemuan 5-7, setelah memilih naga SEIRYUU sebagai insipirasi bagi konsep desain mobil, saya menggambar layout bentuk mobil seperti apa sesuai saran dosen Alif. saya memilih mobil berjenis sportcar sesuai dengan karakter naga SEIRYUU. setelah menggambar layout bentuk mobil, saya menggambar lagi mobil hasil pilihan dari layout mobil untuk menggambar lanjut mobil secara detail / rinci.
setelah itu, saya mengkopi proporsi hasil gambar desain mobil pilihan saya ke kertas berisi blueprint mobil dengan cara menggambar bentuk desain mobil menggunakan spidol warna. lalu, saya menggambar lagi desain mobil dengna metode car presentation' sketch. contoh metode car presentation' sketch;
metode ini membuat media kertas lebih indah karena banyak penampakan mobil serta posisi mobil yang telah digambarkan oleh desainer. selain itu, dengan menggunakan metode ini, desainer mengerahkan semua ide mengenai bentuk badan desain mobil serta interiornya.
setelah itu, pertemuan ke-8, hasil karya desain mobil saya siap dipresentasikan bertepatan dengan UTS (Ujian Tengah semester)
pada pertemuan ke 9 sampai pertemuan ke 11/12, setelah UTS, saya membuat model desain mobil dengan cara sculpture (mirip pembentukan dari plastisin). namun sebelumnya, saya membuat model desain mobil pada komputer dengan program Rhinoceros dan di-rendering dengan program keyshot, lalu hasil rendering akan disimpan dalam bentuk gambar dengan format JPEG.
pada pertemuan 12 sampai pertemuan ke 16, setelah membuat model mobil 3D dengan software Rhinoceros+keyshot, saya sudah mulai membuat model mobil 3D dengan metode sculpting/clay modeling. bahan material untuk membuat model mobil 3D adalah triplek (alas + kerangka model), plastisin & alat-alat sculpting. untuk proses pembuatan model mobil 3D dapat dilihat pada foto-foto berikut:
Bahan material untuk car' clay modelling
Perekatan beberapa triplek jadi rangka dasar car' clay modelling
Tahap 1: pelapisan awal car' clay modelling
Tahap 2: pelapisan car' clay modelling di bagian belakang
Tahap 3: pelapisan car' clay modelling pada seluruh bagian
Tahap 4: perbaikan car' clay modelling
Tahap 5: perbaikan + finishing car' clay modelling
Tahap Akhir : Finishing & final result
ada beberapa part mobil dianggap penting, yaitu roda (4 buah), spion (2 buah), knalpot (2 buah) & grill mobil (1 buah). semua part mobil akan diprint menggunakan printer 3D lalu hasilnya printer 3D akan disisipkan ke car' clay modelling.
Hallo!!
selamat datang di blog saya. Nama saya Stefanus Leonard
kali ini, saya membahas mata kuliah desain transportasi. mata kuliah desain transportasi ini termasuk bagian mata kuliah pilihan bagi mahasiswa DPI pada semester 4 atau 6 dan mata kuliah ini bagian dari produk yang dilaksanakan di UPJ
mata kuliah desain transportasi pada pertemuan pertama ini membahas tentang tata cara menggambar mobil secara mendasar dan juga memperhatikan detail-detail pada mobil dalam menggambar. Saya berlatih menggambar proporsi sketsa mobil yang sudah ada. Berikut ini contoh sketsa mobil:
terus, saya menggambar sketsa mobil di atas sebanyak 10 kali guna meningkatkan teknik menggambar mobil yang benar.
lalu, pada pertemuan ke-2&3, saya mendesain konsep mobil sesuai dengan saran dari dosen. konsep desain mobil ini berasal dari unsur-unsur pendukung seperti melodi, elemen, binatang yang guna menghubungkan unsur-unsur pendukung dengan bagian-bagian eksterior maupun interior mobil.
jadi, saya memilih unsur pendukung berupa elemen (api, air, angin, tanah) karena unsur elemen ini bisa memperkuat desain mobil terutama bentuk body mobil.
pada pertemuan ke-4, saya sudah menentukan elemen angin, terus elemen angin bisa berhubungan dengan cerita mitologi Tiongkok (China) mengenai 4 dewa mata angin melindungi dunia. 4 dewa mata angin berupa SUZAKU, dewa mata angin selatan (Red Phoenix); GENBU, dewa mata angin utara (Black Turtle); SEIRYUU, dewa mata angin timur (Blue Dragon); BYAKKO, dewa mata angin barat (White Tiger). Jadi, saya memilih SEIRYUU sebagai insipirasi/konsep bagi desain mobil karya saya.
pada pertemuan 5-7, setelah memilih naga SEIRYUU sebagai insipirasi bagi konsep desain mobil, saya menggambar layout bentuk mobil seperti apa sesuai saran dosen Alif. saya memilih mobil berjenis sportcar sesuai dengan karakter naga SEIRYUU. setelah menggambar layout bentuk mobil, saya menggambar lagi mobil hasil pilihan dari layout mobil untuk menggambar lanjut mobil secara detail / rinci.
setelah itu, saya mengkopi proporsi hasil gambar desain mobil pilihan saya ke kertas berisi blueprint mobil dengan cara menggambar bentuk desain mobil menggunakan spidol warna. lalu, saya menggambar lagi desain mobil dengna metode car presentation' sketch. contoh metode car presentation' sketch;
metode ini membuat media kertas lebih indah karena banyak penampakan mobil serta posisi mobil yang telah digambarkan oleh desainer. selain itu, dengan menggunakan metode ini, desainer mengerahkan semua ide mengenai bentuk badan desain mobil serta interiornya.
setelah itu, pertemuan ke-8, hasil karya desain mobil saya siap dipresentasikan bertepatan dengan UTS (Ujian Tengah semester)
pada pertemuan ke 9 sampai pertemuan ke 11/12, setelah UTS, saya membuat model desain mobil dengan cara sculpture (mirip pembentukan dari plastisin). namun sebelumnya, saya membuat model desain mobil pada komputer dengan program Rhinoceros dan di-rendering dengan program keyshot, lalu hasil rendering akan disimpan dalam bentuk gambar dengan format JPEG.
pada pertemuan 12 sampai pertemuan ke 16, setelah membuat model mobil 3D dengan software Rhinoceros+keyshot, saya sudah mulai membuat model mobil 3D dengan metode sculpting/clay modeling. bahan material untuk membuat model mobil 3D adalah triplek (alas + kerangka model), plastisin & alat-alat sculpting. untuk proses pembuatan model mobil 3D dapat dilihat pada foto-foto berikut:
Bahan material untuk car' clay modelling
Perekatan beberapa triplek jadi rangka dasar car' clay modelling
Tahap 1: pelapisan awal car' clay modelling
Tahap 2: pelapisan car' clay modelling di bagian belakang
Tahap 3: pelapisan car' clay modelling pada seluruh bagian
Tahap 4: perbaikan car' clay modelling
Tahap 5: perbaikan + finishing car' clay modelling
Tahap Akhir : Finishing & final result
ada beberapa part mobil dianggap penting, yaitu roda (4 buah), spion (2 buah), knalpot (2 buah) & grill mobil (1 buah). semua part mobil akan diprint menggunakan printer 3D lalu hasilnya printer 3D akan disisipkan ke car' clay modelling.
Langganan:
Postingan (Atom)